Le jeu utilise des mécanismes puissants pour capter l'intéret des joueurs. La pédagogie s'en inspire et obtient ainsi d'excellent résultat grâce aux Serious Game. Scott Rogers a synthétisé ces mécanismes dans la méthode GAME
G pour Goals c'est à dire les buts recherchés par le créateur du jeu
A pour Actions c'est à dire que faut-il faire pour avancer dans le jeu
M pour Merits c'est à dire qu'obtient le joueur quand il réussit des étapes
E pour Evaluation c'est à dire mesurer l'efficacité du jeu
Le formateur veut une acquisition de compétence.
L'apprenant veut se faire plaisir : quel objectif va susciter ce plaisir et créer du flow (Csikszentmihalyi à exploré cet état de concentration maximal qui fait oublier tout besoin physiologique pour atteindre un but. Un jeu bien conçu a le pouvoir de susciter cet état.)
C'est la conciliation de ces 2 objectifs.
C'est l'objectif de la partie qui doit apparaitre dans le score
Il faut passer du jouet au jeu.
Le jouet ne nécessite pas de compétence. Je n'ai pas besoin d'explication pour faire rouler une petite voiture.
Le jeu nécessite des compétences. La première est la connaissance des règles du jeu. Je dois connaitre les valeurs des cartes pour jouer à la belote.
La deuxième connaissance est la stratégie pour gagner. C'est la mémorisation des situations qui permet de devenir un bon joueur.
Les actions doivent être adaptées aux compétences du joueur.
Si les compétences utiles sont trop élevées, il va abandonner. Si elles sont trop faciles, il va s'ennuyer.
Il faut apporter les éléments de jeux progressivement pour qu'il progresse. C'est la notion d'information en cascade.
Si on se place côté créateur du jeu, il faut fractionner les difficultés au maximum pour apporter les informations qui vont nourrir progressivement la compétence du joueur et répéter les mises en application pour qu'il les assimile.
Suivant l'objectif de la formation, nous allons choisir un type de jeu différent.
Le jeu de rôle pour obtenir un contenu et de la performance
Le storytelling pour obtenir de l'émotion à partir d'un contenu
La coopération pour susciter l'émotion dans la communauté
La compétition pour obtenir de la performance dans une communauté
L'avatar du joueur acquière des pouvoirs, des connaissances qui sont représentés par des jauges.
Les passages de niveau permettent de valoriser le résultat du joueur.
En pédagogie le jeu de rôle peut être utilisé pour apprendre à maitriser un savoir.
C'est une immersion dans un monde qui s'ancre dans la mémoire par les émotions par l'esthétisme, les personnages et la culture.
Le but du storytelling est la découverte d'un univers à travers une mission.
Le but est d'obtenir un résultat commun.
Les outils collaboratifs permettent une agrégation des résultats.
Les cadeaux virtuels récompensent la participation et valorisent le joueur.
En pédagogie, la coopération renforce une communauté.
Elle peut être individuelle ou équipe contre équipe.
Il faut relever un défi et ainsi obtenir des récompenses.
En pédagogie, la compétition pousse à se dépasser
Le joueur joue pour obtenir un bénéfice. Ce bénéfice peut être un score ou un classement au sein d'une communauté.
Le bénéfice peut être individuel ou collectif en fonction du type d'action.
La croissance du score à long terme peut être démotivante. Le changement de niveau peut constituer des étapes pour maintenir la motivation.
Les feedbacks instantanés sont capitaux. Ils permettent de :
La traçabilité des performances des joueurs permet d'ajuster le jeu.
Le format SCORM (Sharable Content Object Reference Model) est un standard implémenté dans certaines plateformes pédagogique pour remonter un score à l'enseignant.
Le format XAPI (Expérience API) est un standard plus complet qui remonte chaque action et permet de tracer les erreurs récurrentes et aussi connaitre les éléments à clarifier.